Catégories
UX / UI Design

Flat Design, Material Design, Design thinking : qu’est ce que c’est ?

Le Flat Design

Popularisé par Apple dès 2012, il s’agit d’une véritable philosophie de conception graphique pour les interfaces numériques, basé sur l’épure et le refus du SKEUmorphisme qui prévalait jusqu’alors. Le SKUMorphisme, c’est l’imitation des objets de la vie réelle sur un écran (effets de carnet à spirale, de cuir,…) que l’on a vu pendant longtemps dans les interfaces Apple, et qui a totalement disparu à présent que Jony Ive est à la tête à la fois du Design Materiel et logiciel d’Apple

Le Flat Design a également signé le grand retour de la typographie, qui avait été jusqu’alors absente des interfaces web, principalement à cause de limitations techniques. A présent on peut « embarquer » à peu près n’importe quelle police sur un support web, ce qui a permis à de nouvelles envies graphiques de se faire jour.

Les principales caractéristiques de ces interfaces sont : les effets de transparence, les filtres sur les photos, des couleurs douces et/ou très travaillées et surtout une absence totale de relief et d’effet de profondeur.

Il suffit de comparer les interfaces d’iOS6 et d’iOS7 pour comprendre qu’une très grand changement conceptuel a eu lieu.

ios6_ios7_home_screens

Pourquoi un tel « raz de marée » autour du Flat Design ? Geoffrey Dorne, designer et créateur de Design & human l’explique ainsi :

« A l’époque où l’on découvrait les écrans tactiles, il fallait sur-signifier les boutons, montrer qu’ils sont cliquables… Aujourd’hui un bouton avec un rectangle avec un pictogramme, on sait que c’est cliquable. Aujourd’hui, il suffit de signifier seulement. »

Les limites du Flat Design sont toutefois d’ordre ergonomiques : si l’on va trop loin dans l’épure, l’interface peut devenir incomprehensible, et on peut perdre complètement l’affordance.

Une partie des inconvénients du Flat Design sont en fait résolus avec Material Design, qui passe à l’étape de la mise en oeuvre maitrisée.

Le Material Design

Contrairement au Flat Design, il ne s’agit pas d’une philosophie, mais de guidelines de conception fonctionnelle et graphiques extrêmement détaillés et qui ne laissent aucune place à l’imagination : le moindre filet, le moindre message d’erreur est ainsi spécifié ! Les premiers exemples d’interfaces Material Design sont des applis pour Androïd et Chrome. L’exemple le plus parlant est sans doute l’application Google Maps. Flat et Material Design ne sont pas fondamentalement opposés mais cependant très différents. Ainsi, le principe fondateur du material design est que le mouvement, les transitions et les effets visuels doivent être les plus proches possibles de ce dont on peut avoir l’expérience dans la vie réelle.

« Our material is grounded in tactile reality, inspired by our study of paper and ink, yet open to imagination and magic » – Matias Duarte, VP of Design at Google

La base du material design sont l’encre et le papier pour aboutir à une sorte de « matière numérique » qui va réagir comme une feuille ou un tissu : toucher, feuilletage, navigation par cartes que l’on pose dessus ou dessous, qu’on empile ou qu’on met en accordéon. Il y a aussi les marges, les blancs, les grandes typo,… Bref, tout ce qui a fait les grandes heures de la presse papier depuis 60 ans.

Un des autres grands principes, ce sont les aplats de couleur vive. Mais pas n’importe lesquelles. La palette de couleurs a déjà été définie très précisément par Google, là encore, peu de place à l’improvisation.

On peut résumer le Material Design en 4 mots clés : Pas de transparence, couleurs vives, animations et relief – contrairement au Flat Design : couleurs plus douces, transparence, pas de relief.

Photo : Google
Photo : Google


 

Pour aller plus loin, la documentation officielle de Google est très bien faite

Le Design Thinking

Contre toute attente, avec le Design Thinking, on change assez radicalement de sujet. Le terme souffre en effet de beaucoup d’incompréhension à cause de la présence du mot « design », qui vient du fait que ce sont des agences de design qui ont commencé à le populariser. Mais il s’agit d’un concept bien plus large que le principe créatif, plutôt une méthode de conception produit. Le design Thinking, c’est penser un produit en partant de la problématique de l’utilisateur. A partir de cette problématique, la méthode vise à rassembler plusieurs compétences dans l’entreprise afin de trouver diverses solutions possibles et surtout envisageables en fonction de la structure et des moyens à disposition.

Une fois une solution choisie, le coeur de la méthode passe par le prototypage, suivi d’un test utilisateur puis de plusieurs itérations avant de valider ce qu’on mettra réellement en oeuvre. Derrière un terme à la mode, cela reste une méthode de conception itérative, basée sur l’étude de l’utilisateur…

Design-thinking-Process
Crédit photo : Createdu.org

Les plus

On délivre des produits qui correspondent vraiment au besoin utilisateur, on remet l’internaute au centre des préoccupations des concepteurs, on évite ce qu’on nomme couramment l’OPGS (l’Opinion du Plus Gros Salaire). On réduit les risques d’échec : le projet sans fin, le projet qui ne va plaire qu’à ses concepteurs, des couts démesurés pour des fonctionnalités jamais utilisées, etc.

Les moins

Etant donné qu’on réagit à ce que demande l’utilisateur, on risque d’être paradoxalement moins innovant ou en tout cas beaucoup moins disruptif que si l’on adopte une méthode de conception « Out of the Box ». Difficile d’inventer les usages de demain dont les utilisateurs d’aujourd’hui n’ont même pas idée…

Pour en savoir plus sur le Design Thinking, lire cette excellente synthèse

Catégories
Nouveaux Ecrans UX / UI Design

Expérience utilisateur et design des apps mobiles : comment ne pas se tromper

Lors de l’App Strategy Workshop le 25 septembre dernier à Paris, j’ai eu le plaisir d’animer une table ronde sur l’expérience utilisateur des applications mobiles, à laquelle ont participé Vincent Roussilhon de Blablacar, Louis Rouffineau de La Company, Edouard Andrieu du Monde.fr, et Moritz Daan de Soundcloud. Ces spécialistes, en charge du Product Management dans leur entreprise et passionnés d’UX et d’UI ont partagé beaucoup de points de vue intéressants sur les dernières tendances du marché en terme d’expérience utilisateur et de design.

Flat Design : Est-ce toujours une bonne idée ?

C’est LA tendance actuelle en terme de design, particulièrement sur mobile, popularisée par Apple, puis par Google et par Microsoft, dans des versions aux esprits à la fois proches et éloignés. Un principe est cependant commun : en finir avec le SKUmorfism, singeant les objets de la vie réèlle et dont les deux exemples les plus emblématiques sont selon moi iBooks et Notes sur iOS.

skeuomorphism-iBooks-iOS
A gauche, l’effet « carnet à spirales » de l’appli Notes sur iOS. A droite, l’effet rayonnage de bibliothèque pour l’appli iBooks, également sur iOS.

Place au minimalisme et aux aplats de couleur, aux interfaces « clean » et élégantes. Mais gare au risque de passer à l’excès inverse, un design tellement clean qu’il devient absent et conduit l’internaute à ne plus savoir comment utiliser l’interface. iOS7 a clairement dépassé cette mince frontière. Je vous suggère la lecture du TumblR UX critique qui décortique tous les aspects problématiques du flat design sur iOS7.

flat-design-examples

Ma première question au panel d’experts a donc été de savoir si le Flat Design leur posait des problèmes d’usabilité. Pour Edouard Andrieu, en charge du mobile au Monde, le Flat Design a en fait été un véritable « mieux » pour l’expérience utilisateur et il n’a noté aucune problématique particulière sur ce sujet.
Même retour d’expérience de Moritz Daan de Soundcloud qui a insisté sur le minimalisme : clarifier l’interface rend l’expérience plus agréable pour l’utilisateur, qui est perdu si on lui propose trop d’informations ou de fonctionnalités au même moment. Il semble donc que depuis les debuts du « flat », une vraie appropriation ait eu lieu qui a permis au meilleur des deux mondes d’émerger : lisibilité et facilité d’utilisation.

Vincent Roussilhon de Blablacar alerte tout de même sur les risques d’impact négatif sur la conversion globale et recommande de travailler fortement la signalétique, les formulaires et les boutons. Quelques effets d’ombre peuvent également, à certains moments, rester utiles selon lui.

Swipe, scroll, hamburger menu : bonne pratique ou catastrophe ergonomique ?

Une autre grande problématique lorsque l’on designe une appli, ce sont les gestes propres au tactile, comme le slide vertical pour rafraichir ou le swipe (ou glissement horizontal) pour afficher des fonctions masquées. Faut-il les utiliser (c’est tendance et on tire ainsi pleinement parti des possibilités offertes par le tactile) ou les éviter ? La représentation du menu sous forme de 3 traits empilés, comme un burger (le carré rouge en haut à droite de l’image un peu plus bas) pose aussi par mal de questions, car quelle autre solution pour afficher un menu dans un espace aussi petit ?

Swipe, slide, Tap & Hold

slide-down-refresh
Le scroll vertical (ou sliding) du haut vers le bas pour rafraichir une liste : l’exemple de la timeline de l’appli Twitter

Pour Louis Rouffineau, fondateur de l’agence LaCompany et qui développe des applis depuis plusieurs années pour des clients variés, si le swipe marche pour les listes car cela reste intuitif, le risque que l’internaute active ces fonctionnalités par erreur reste fort dans à peu près tous les cas. Il recommande plutôt l’utilisation du « Tap & Hold » (un appui prolongé du doigt avant déplacement horizontal ou vertical) mais précise qu’il vaut mieux, dans tous les cas, doubler le swipe d’un second accès plus « évident » via texte ou icône.

Vincent Roussilhon de Blablacar enfonce le clou en déconseillant fortement l’usage de ces gestuelles si l’on veut que l’appli puisse être facilement utilisable par « Madame Michu ». Edouard Andrieu du Monde est un peu plus nuancé, il précise que ces gestuelles ne sont pas forcément problématiques si l’on a bien travaillé les explications au moment de « l’On Boarding » (les écrans de tutoriel à la première ouverture) et des info bulles explicatives dans les premiers jours de l’utilisation, en contexte. Pour autant, sur l’appli du Monde aussi, les actions de swipe sont doublées d’un autre accès par un système de « cartes » afin de s’assurer que tous arrivent à naviguer correctement.

Chez Soundcloud, c’est le même principe, Moritz Daan nous précise que les actions de swipe sont doublées par un autre moyen de navigation.

swipe-hamburger-menu
A gauche, l’écran de fermeture d’iOS7 : il faut glisser vers la droite pour éteindre. A droite, un menu de navigation masqué derrière un « hamburger menu ».

Le Hamburger menu

Tous les membres du panel étaient d’accord pour dire que, si ce n’était pas la solution idéale, ils n’avaient encore pas trouvé d’alternative valable au hamburger.

Pour Louis Rouffineau, c’est plutôt un bon début mais sûrement pas une bonne fin : on y met en général tout ce que l’on n’a pas su placer ailleurs ou qui ne méritait pas d’être montré directement sur l’écran principal. Dans certains cas, il vaut mieux tout simplement ne pas mettre de hamburger du tout et tout afficher directement. C’est le cas par exemple d’une application que La Company a réalisée pour l’hôtel Ritz. Lorsque c’est servitiel, a fortiori dans l’univers du luxe, on ne peut pas courir le risque que le client n’arrive pas à utiliser une fonction. On affiche donc tout directement.

Chez Blablacar, on n’a mis de hamburger menu que sur l’appli Android, et on est convaincu que cela ne peut pas être le seul moyen de navigation.

Au Monde, la question du menu a crée un assez gros mouvement de protestation des internautes sur les stores lors du lancement de la nouvelle version de l’appli. En juin dernier. Les critiques se sont cristallisées autour de la disparition du menu. Ce qui est intéressant, c’est que Le Monde avait effectué un test utilisateur en amont, n’ayant pas révélé une quelconque gène des internautes et également une étude analytics montrant un très faible usage du menu. Le supprimer semblait donc plutôt une décision rationnelle et peu risquée.

Mais voilà, la présence du menu peut être un véritable élément de réassurance, un point d’ancrage. Peu utilisé certes, mais indispensable pour autant. Edouard Andrieu a également précisé que lorsque l’on a un très grand nombre d’utilisateurs, on ne peut pas avoir en test un panel à 100% exhaustif, représentant tous les usages minoritaires et qu’un très petit nombre de mécontents peuvent faire de gros dégâts en terme de notations sur les stores. Pendant l’été, Le Monde a remis en place le hamburger menu, et les notes sont remontées (La version actuelle dispose effectivement d’une note de 4 étoiles).

Chez Soundcloud, pas de Hamburger, mais plutôt une navigation au clic avec ou sans bouton d’action (le « hide » en bas à droite de la capture ci-dessous permet de masquer le player plein écran et de revenir à la home). Une attention toute particulière a été portée sur le player qui est la fonctionnalité la plus importante de l’appli. Le choix a été fait de masquer certaines fonctions afin de mettre en exergue le plus important, l’expérience, et le son.

Un tap pour faire "Play", un tap pour fair "Pause". Le bouton pause a disparu, mais le bouton Play lui reste visible. Le sharing est masqué derrière un bouton "More".
Un tap pour « Play », un tap « Pause ». Le bouton pause a disparu, mais le bouton Play lui reste visible. Le sharing est masqué derrière un bouton « More ».

La suite du compte rendu de cette conférence dans ce second article, ou l’on évoqueles 3 autres sujets brûlants pour les concepteurs d’applis :

– A/B Testing : quoi et comment tester ?
– Rétention : notifications et social sharing, comment ne pas aller trop loin ?
– Temps d’attente : comment le gérer au mieux ?

Lire l’article : Ergonomie et conversion sur mobile : les bonnes pratiques

N’hésitez pas à enrichir ce post par vos retours d’expérience en utilisant les commentaires.