Flat Design, Material Design, Design thinking : qu’est ce que c’est ?

Pas facile de s’y retrouver entre ces différents concepts… Et pourtant, entre Flat Design, Material Design et Design Thinking, pas grand’chose à voir.

Publié le 26/11/2014 à 13:39 par - Mis à jour le 24/02/2016 à 11:49

 

Le Flat Design

Popularisé par Apple dès 2012, il s’agit d’une véritable philosophie de conception graphique pour les interfaces numériques, basé sur l’épure et le refus du SKEUmorphisme qui prévalait jusqu’alors. Le SKUMorphisme, c’est l’imitation des objets de la vie réelle sur un écran (effets de carnet à spirale, de cuir,…) que l’on a vu pendant longtemps dans les interfaces Apple, et qui a totalement disparu à présent que Jony Ive est à la tête à la fois du Design Materiel et logiciel d’Apple

Le Flat Design a également signé le grand retour de la typographie, qui avait été jusqu’alors absente des interfaces web, principalement à cause de limitations techniques. A présent on peut « embarquer » à peu près n’importe quelle police sur un support web, ce qui a permis à de nouvelles envies graphiques de se faire jour.

Les principales caractéristiques de ces interfaces sont : les effets de transparence, les filtres sur les photos, des couleurs douces et/ou très travaillées et surtout une absence totale de relief et d’effet de profondeur.

Il suffit de comparer les interfaces d’iOS6 et d’iOS7 pour comprendre qu’une très grand changement conceptuel a eu lieu.

ios6_ios7_home_screens

Pourquoi un tel « raz de marée » autour du Flat Design ? Geoffrey Dorne, designer et créateur de Design & human l’explique ainsi :

« A l’époque où l’on découvrait les écrans tactiles, il fallait sur-signifier les boutons, montrer qu’ils sont cliquables… Aujourd’hui un bouton avec un rectangle avec un pictogramme, on sait que c’est cliquable. Aujourd’hui, il suffit de signifier seulement. »

Les limites du Flat Design sont toutefois d’ordre ergonomiques : si l’on va trop loin dans l’épure, l’interface peut devenir incomprehensible, et on peut perdre complètement l’affordance.

Une partie des inconvénients du Flat Design sont en fait résolus avec Material Design, qui passe à l’étape de la mise en oeuvre maitrisée.

Le Material Design

Contrairement au Flat Design, il ne s’agit pas d’une philosophie, mais de guidelines de conception fonctionnelle et graphiques extrêmement détaillés et qui ne laissent aucune place à l’imagination : le moindre filet, le moindre message d’erreur est ainsi spécifié ! Les premiers exemples d’interfaces Material Design sont des applis pour Androïd et Chrome. L’exemple le plus parlant est sans doute l’application Google Maps. Flat et Material Design ne sont pas fondamentalement opposés mais cependant très différents. Ainsi, le principe fondateur du material design est que le mouvement, les transitions et les effets visuels doivent être les plus proches possibles de ce dont on peut avoir l’expérience dans la vie réelle.

« Our material is grounded in tactile reality, inspired by our study of paper and ink, yet open to imagination and magic » – Matias Duarte, VP of Design at Google

La base du material design sont l’encre et le papier pour aboutir à une sorte de « matière numérique » qui va réagir comme une feuille ou un tissu : toucher, feuilletage, navigation par cartes que l’on pose dessus ou dessous, qu’on empile ou qu’on met en accordéon. Il y a aussi les marges, les blancs, les grandes typo,… Bref, tout ce qui a fait les grandes heures de la presse papier depuis 60 ans.

Un des autres grands principes, ce sont les aplats de couleur vive. Mais pas n’importe lesquelles. La palette de couleurs a déjà été définie très précisément par Google, là encore, peu de place à l’improvisation.

On peut résumer le Material Design en 4 mots clés : Pas de transparence, couleurs vives, animations et relief – contrairement au Flat Design : couleurs plus douces, transparence, pas de relief.

Photo : Google

Photo : Google


 

Pour aller plus loin, la documentation officielle de Google est très bien faite

Le Design Thinking

Contre toute attente, avec le Design Thinking, on change assez radicalement de sujet. Le terme souffre en effet de beaucoup d’incompréhension à cause de la présence du mot « design », qui vient du fait que ce sont des agences de design qui ont commencé à le populariser. Mais il s’agit d’un concept bien plus large que le principe créatif, plutôt une méthode de conception produit. Le design Thinking, c’est penser un produit en partant de la problématique de l’utilisateur. A partir de cette problématique, la méthode vise à rassembler plusieurs compétences dans l’entreprise afin de trouver diverses solutions possibles et surtout envisageables en fonction de la structure et des moyens à disposition.

Une fois une solution choisie, le coeur de la méthode passe par le prototypage, suivi d’un test utilisateur puis de plusieurs itérations avant de valider ce qu’on mettra réellement en oeuvre. Derrière un terme à la mode, cela reste une méthode de conception itérative, basée sur l’étude de l’utilisateur…

Design-thinking-Process

Crédit photo : Createdu.org

Les plus

On délivre des produits qui correspondent vraiment au besoin utilisateur, on remet l’internaute au centre des préoccupations des concepteurs, on évite ce qu’on nomme couramment l’OPGS (l’Opinion du Plus Gros Salaire). On réduit les risques d’échec : le projet sans fin, le projet qui ne va plaire qu’à ses concepteurs, des couts démesurés pour des fonctionnalités jamais utilisées, etc.

Les moins

Etant donné qu’on réagit à ce que demande l’utilisateur, on risque d’être paradoxalement moins innovant ou en tout cas beaucoup moins disruptif que si l’on adopte une méthode de conception « Out of the Box ». Difficile d’inventer les usages de demain dont les utilisateurs d’aujourd’hui n’ont même pas idée…

Pour en savoir plus sur le Design Thinking, lire cette excellente synthèse

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2 Commentaire (s)

Max

Pour rappel, c’est Windows Phone 7 en 2010 qui a popularisé le flat design et non Apple qui l’a repris que bien plus tard. Rendons à César ce qui lui appartient. D’ailleurs on peut dire que c’est l’interface du Zune en 2006 qui a plus ou moins introduit le flat design dans un OS.

    Lefèvre David

    C’est ce que je me suis dis. 😉

    Justement, Apple tenait à son Skeumorphisme !